Thursday, September 17, 2009

JDBC

    JDBC adalah Application Programming Interface (API) yang dirancang untuk mengakses database universal berdasarkan SQL. JDBC terdiri atsa JDBC 1.0 API yang memberika fingsi-fungsi dasar untuk akses data. JDBC 2.0 API memberikan tambahan ke fungsi-fungsi dasar dengan kelebihan-kelebihan lain yang lebih mutakhir.


    JDBC API
    JDBC adalah suatu nama trade mark, bukan sebuah singkatan. Tapi JDBC sering dikira singkatan dari Java Database Connectivity. JDBC API terdiri dari sejumlah class dan interface yang ditulis dalam bahasa Java yang menyediakan API standar sebagai alat bantu bagi pembuat program dan memberikan kemungkinan untuk menulis aplikasi database dengan menggunakan semua Java API.

    JDBC API memudahkan untuk mengirim statement SQL ke sistem database relasional dan mendukung bermacam-macam bahasa SQL. Keunggulan JDBC API adalah sebuah aplikasi dapat mengakses sembarang sumber data dan dapat berjalan pada sembarang platform yang mempunyai Java Virtual Machine(JVM). Sehingga kita tidak perlu menulis satu program untuk mengakses database Sybase, Oracle atau Access dan lain-lain. Kita cukup menulis satu program yang menggunakan JDBC API, dan program dapat mengirimkan statement SQL atau statement lain ke sumber data tertentu. Dengan aplikasi yang ditulis dalam bahasa Java seseorang tidak perlu khawatir untuk menulis aplikasi yang berbeda-beda agar dapat berjalan pada platform yang berbeda-beda.


    Apa yang dilakukan JDBC?
    Teknologi JDBC mampu untuk melakukan tiga hal berikut:
    1. Membangun sebuah koneksi ke sumber data (data source).
    2. Mengirim statement ke sumber data.
    3. Memproses hasil dari statement tersebut


    Model 2-tier dan 3-tier
    Untuk akses data base, JDBC API mendukung baik model 2-tier maupun 3-tier. Untuk model 2-tier, sebuah applet atau aplikasi java berbicara langsung ke database. Dalam hal ini diperlukan JDBC driver yang dapat berkomunikasi ke sumber data tersebut. Sebuah perintah atau statement dari user dikirim ke database dan hasil dari statement dikirim balik ke user. Database dapat terletak pada mesin yang sama atau berbeda dengan klien, yang disambungkan dengan jaringan. Jika letak database berbeda dengan mesin klien maka disebut dengan client/server. Mesin user disebut dengan client dan mesin dimana database berada disebut dengan server. Jaringan ini bisa berupa LAN atau internet.

    Dalam model 3-tier, user mengirimkan perintah ke sebuah middle tier. Selanjutnya middle tier mengirimkan perintah tersebut ke database. Database memproses perintah tersebut dan mengirim balik hasilnya ke middle tier. Kemudian middle tier mengirimkannya ke user. Keuntungan model 3-tier ini adalah mempermudah aplikasi untuk dideploy dan meningkatkan performansi.



    Tipe-tipe Driver JDBC
    JDBC API terdiri atas dua interface utama, yang pertama yaitu JDBC API untuk penulis aplikasi, dan yang kedua yaitu lower-level JDBC driver API untuk penulis driver.

    Teknologi driver JDBC dapat dibagi kedalam empat kategori:


    1. JDBC-ODBC Bridge plus ODBC Driver
    Kombinasi ini menghasilkan akses JDBC melalui driver ODBC. Menjembatani antara aplikasi Java dengan Microsoft ODBC. Tipe driver ini paling cocok untuk jaringan korporat dimana instalasi klien bukan masalah besar, atau untuk aplikasi server yang ditulis dalam bahasa Java dalam arsitertur 3-tier.

    2. Native API party Java technology-enabled driver
    Tipe driver ini mengkonversi JDBC call ke dalam client API untyk Oracle, Sybase, Informix, DB2, dan DBMS yang lain. Tipe ini memerlukan kode binary yang spesifik terhadap sistem operasi yang di-load kedalam masing-masing klien.

    3.Pure Java Driver for Database Middleware (JDBC-Net)
    Model driver ini menerjemahkan JDBC call kedalam protokol middleware vendor, yang kemudian diterjemahkan ke protokol DBMS oleh server middleware. Middleware menyediakan konektifitas ke berbagai jenis database yang berbeda.

    4.Native-protocol Pure Java Driver
    Model driver ini mengkonversi JDBC call langsung kedalam protokol network yang digunakan oleh DBMS, mengijinkan direct call dari mesin klien ke server DBMS dan memberikan solusi praktis untuk akses internet.Source URL: http://nilushae.blogspot.com/2009_09_01_archive.html
    Visit All Fashion Artist for Daily Updated Hairstyles Collection

12 PRINSIP ANIMASI

    1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)
    Pada animasi yang didesain di atas akan sulit jika langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Agar mudah, animator membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara (Pose-to-pose and Inbetween). Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada, dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
    Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetweener melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.
    Animator 3D biasanya melakukan setup karakter dan mengatur pose. Inbetween dilakukan oleh komputer secara otomatis.

    2. Pengaturan waktu (Timing)
    Pengaturan waktu merupakan "jiwa" dari suatu animasi. Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dari karakter yang lain. Meskipun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak berbeda, karakter bisa terlihat berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh), berjalan biasa, atau terlihat tergesa-gesa berlari (jarak antara key pose lebih dekat).
    Pada animasi kaki tendangan di atas di desain untuk tendangan kaki kiri, pada saat kaki kiri menendang ke atas dibuat pengaturan waktu sebanyak 120 frame, dan kaki kiri turun kembali sebanyak 120 frame lagi.

    3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
    Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain. Gerakan itu merupakan gerakan masih suatu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Pada desain animasi di atas, dirancang pada saat melakukan tendangan, tangan tangan kiri juga melakukan penyeimbangan dengan melakukan gerakan, pinggang tokoh juga akan ikut berputar dan badan akan ikut condong ke belakang mengeikuti gerakan tendangan. Gerakan ini terjadi akibat gerakan utama, yaitu tendangan kaki, yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.
    Contoh lainnya
    jika anjing yang sedang berlari dan tiba-tiba berhenti. Pada saat berhenti, telinganya yang panjang tidak langsung berhenti, melainkan bergerak ke depan dan baru kemudian berhenti. Gerakan telinga anjing tadi terjadi karena gerakan berhenti. Contoh lain bisa dilihat pada ekor binatang pada saat berjalan, ekor tersebut tidak tinggal diam , melainkan juga bergerak seirama dengan gerakan badan binatang tersebut.Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah kesan gerak alami, gerakan ini tidak boleh melebihi gerakan utama.

    4. Akselerasi gerak (Ease In and Out)
    Prinsip ini diilhami dari hukum Newton yaitu setiap benda diam cenderung tetap diam, dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak, kecuali mengalami percepatan atau akselerasi. Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan, dan dari gerakan ke sebuah pose akan terjadi perlambatan. Gerakan semua benda mirip dengan laju mobil. Saat bergerak mobil akan berakselerasi terlebih dahulu, lalu mobil itu bergerak dengan kecepatan tetap. Sebelum berhenti ia akan mengalami perlambatan atau akselerasi negatif dan akhirnya berhenti di satu titik.
    Contoh lainnya adalah bola yang ditembakkan dengan kanon. Pada saat ditembakkan, ia melaju dengan kecepatan tertinggi, lalu gaya gravitasi akan memperlambatnya dan ia akan berhenti pada ketinggian tertentu.
    Gaya gravitasi akan menariknya kembali dan ia akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi. Akhirnya bola itu akan mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi. Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Pada gerakan menggelengkan kepala, animator akan menambahkan "percepatan" pada awal gerak dan "perlambatan" pada akhir gerak.

    5. Antisipasi (anticipation)
    Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri, dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Pada saat meloncat biasanya makhluk hidup akan menekuk ke dua kaki, membungkukkan badan dan menarik ke dua tangan ke bawah, barulah meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.
    Demikian juga waktu duduk dan bangkit dari tempat duduk. Sebelumnya membungkukkan badan, menekan beban seluruh tubuh pada telapak kaki, dan melenting ke atas untuk bangkit. Gerakan antisipasi ini juga berlaku untuk semua gerakan. Pada film animasi 2D atau film karton, misalnya Road runner, tokoh kartun tersebut hilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Biasanya sebelum lari mereka memasang pose persiapan. Kaki di tarik menjauh dari arah lari, dan tangan merentang bersiap-siap lari hilang. Antisipasi mengantarkan pikiran untuk menyambut gerakan berikutnya. Biasanya semakin cepat suatu gerakan, semakin lama waktu antisipasinya.

    6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
    Prinsip ini didasari hukum kelembaman Newton yaitu setiap benda yang bergerak cenderung tetap bergerak, bahkan setelahm mendapat gaya yang menghentikannya. Jika sebuah mobil yg ngebut dan tiba-tiba berhenti, sebelum berhenti ia akan melaju melebihi titik hentinya dahulu, baru setelah itu kembali ke titik semula. Sama juga jika berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan akan sedikit "terlempar" ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Demikian pula pada saat tangan memukul sesuatu. Tiba-tiba berhenti, dan tangan akan bergetar sedikit pada titik yang paling ektrim. Ini yang disebut gerakan penutup (follow through). Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan. Sering gerakan-gerakan tersebut terasa bertindihan. Prinsip ini yang dikenal sebagai overlapping action.
    Pada saat melompat turun ke bawah, pada saat kedua kaki menginjak tanah dan tidak mungkin kedua kaki turun bersamaan. Kedua tanganpun tidak akan langsung berhenti berayun pada saat bersamaan, melainkan cenderung terus berayun ke depan untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil. Kedua lengan pun tetap tidak akan berhenti secara bersamaan. Setiap gerakan yang ada akan terjadi pada waktu yang berbeda-beda. Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (Overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang. Inilah penerapan prinsip overlapping action.
    Pada animasi kartun yang dibuat setelah Cun Lee berhasil melakukan tendangan tangan kanannya otomatis juga akan bergerak, begitu juga pada saat Cun Lee sudah mengeluarkan ilmu tenaga dalamnya. Pada saat gerakan terakhir penutup celana Cun Lee ikut bergerak setelah Cun Lee melakukan semua kegiatannya. Gerakan ini yang disebut dengan gerakan lanjutan (followthrough)
    Tidak semua gerakan terjadi secara bersamaan. Gerak alami terjadi secara susul menyusul (overlap). Pada desain animasi Cun Lee gerakan tendangan akan diikuti dengan gerakan tangan yang melakukan pukulan tenaga dalam yang menujukkan gerakan yang terjadi susul menyusul antara gerakan satu dengan lainnya.

    7. Gerak melengkung (Arcs)
    Pada film Stefen Seagel selalu dapat dilihat keindahan gerak aksi perkelahian. Keindahan ini berasala dari bela diri Aikido. Aikido menyatakan bahwa semua gerakan di alam bersifat melingkar atau melengkung. Perputaran planet yang berbentuk elips. Keindahan gerakan tari, atau pun gerakan manusia dan hewan. Prinsip inilah yang diterapkan pada animasi. Contoh orang yang sedang menggelengkan kepala . Pada saat kepala menggeleng dari kiri kanan, ia akan membuat gerakan sedikitn melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Dengan menerapkan prinsip gerakan melengkung sebuah animasi tidak akan terlihat kaku seperti robot.

    8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
    Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Para pemain actor teater akan mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh para penonton, apalagi penonton selalu melihat pertunjukan dari jarak jauh (long shot). Saat marah , sang aktor berkacak pinggang, menggerakkan seluruh badannya, dan menuding-nuding lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa demikian kerasnya.

    9. Elastisitas (Squash andStretch)
    Prinsip elastisitas dapat dilihat dalam kartun Coyote dalam animasi "Road Runner" yang senang dengan aksi kejar-kejaran. Tetapi Coyote selalu gagal dan terjatuh ke jurang. Sebelum jatuh ia memandang kamera, sementara kaki, badan dan lehernya memanjang (strecthing) ke bawah.
    Akhirnya kepalanya hilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap. Contoh lainnya adalah bola karet yang dilempar ke atas, akan "penyek" (squash) dulu sebelum memantul kembali ke atas. Kelenturan menunjukkan tingkah rigiditas suatu objek. Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. Pada objek realistis, prinsip ini terlihat pada kontraksi otot. Tekuk kedua lengan dan kencangkan otot, otot akan mengalami pembesaran. Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan
    tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karakter berubah volumenya,realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot biceps misalnya mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibandingkan bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda realistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat
    melompat ke bawah badan akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.

    10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
    Selain animasi cara menempatkan karakter dihadapan kamera mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. Dengan penempatan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan
    terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal dan berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis. Melihat Siluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika siluet karakter terlihat ambigu alias tidak jelas. maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter. Dengan kata lain, seorang
    animator juga membutuhkan kemahiran dari berbagai bidang. Sinematography, penyutradaraan, akting, editing dan juga compositing sangat penting untuk membantu seorang animator menyelesaikan karyanya.

    11. Daya tarik karakter (appeal)
    Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari design, atau dari caranya menunjukkan ekpresi pribadinya, seperti yang dimiliki oleh Donal Bebek dan Tazmanian Devil. Jim Carey misalnya, mempunyai daya tarik yang berbeda dengan Harrison Ford. Daya tarik Jim Carrey adalah tingkah lakunya yang demikian hiperbolik. Sean Connery mempunyai daya tarik dalam kedewasaan kepribadiannya. Daya tarik karakter bukan saja terlihat pada penampilannya
    (rupa karakter, desain pakaiannya, atau penampilan aksesorinya) melainkan terefleksikan pada seluruh gerak-gerik, tingkah laku dan sikapnya. Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus kepada karakter yang ditampilkan.

    12. Penjiwaan peran (personality)
    Kemampuan akting adalah satu hal yang harus dimiliki setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh sang animator, bahkan tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter sebagai seorang aktor. Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi.
    Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran ini adalah "roh" dari setiap karakter. Dengan penjiwaan setiap karakter akan terlihat berbeda dari lainnya, tampak lebih hidup dan lebih "berjiwa". Dibutuhkan pengetahuan mengenai latar belakang dari setiap karakter, tingkah laku, caranya berkomunikasi dan bereaksi
    terhadap lingkungannya. Cara paling mudah menghayati karakter adalah dengan menghayalkan aktor tertentu dan menterjemahkan sifat aktor tersebut ke dalam karakter animasi yang dibuat.Source URL: http://nilushae.blogspot.com/2009_09_01_archive.html
    Visit All Fashion Artist for Daily Updated Hairstyles Collection

Fungsi Back Up dan Restore pada SQL Server 2005

    Fungsi Back Up dan Restore pada SQL Server 2005

    •Back up
    Pada Sa’at membuat database ada kalanya di perlukan untuk membuat back up. Diantara fungsinya adalah.
    •Jika anda ingin memindahkan database ke server yang baru karena hardware yang rusak atau kegagalan sytem.
    •Untuk cadangan dalam preventif terhadap serangan virus ataupun hacker.
    •Untuk mirroring.

    Cara melakukan back up :

    1.Klik kanan pada database yang akan anda back up lalu pilih Task >> Back Up…

    2.Setelah itu akan muncul window yang berisi menu backup. Biarkan semuanya pada defaultnya lalu pilih Remove, setelah itu Add.

    3.Kemudian pilih File Name lalu isikan tempat anda meletakkan file backup database. Lalu pilih OK

    4.File yang anda pilih tadi secara otomatis akan masuk pada window Back Up Database, lalu pilih OK. Tunggu beberapa saat maka database anda telah selesai di backup.

    Restore Database dengan SQL Server 2005

    1.Klik kanan pada Databases lalu pilih Restore Database…

    2.Lalu akan muncul window Restore Database, pada form to database tuliskan nama database anda, lalu pada form device pilih tempat anda menyimpan database dengan memilih tombol

    3.pada window Specify Bacup pilih tombol Add untuk memasukkan lokasi database yang akan anda restore. Setelah itu pilih OK.

    4.kemudian anda akan masuk ke dalam window back up kembali, file yang anda pilih tadi telah masuk ke dalam window tersebut. Lalu pilih OK, tunggu beberapa saat maka file database anda telah terrestore.

    Fungsi Restore database:
    Mengembalikan database kekeadaan semula.
    Mengambil data yang sudah di backup.Source URL: http://nilushae.blogspot.com/2009_09_01_archive.html
    Visit All Fashion Artist for Daily Updated Hairstyles Collection

PCS (Personal Communications Service)

    Personal Communications Service atau PCS menjadi nama untuk 1900 MHZ radio menggunakan untuk jasa telepon digital di Canada, Mexico dan Amerika Serikat . Kode Divisi Berbagai Akses ( CDMA), GSM, dan D-Amps sistem dapat digunakan pada PCS frekwensi. FCC, seperti halnya Industri Canada, menyimpan bidang frekwensi 1850-1990 MHZ untuk telepon yang menggunakan di 1994, seperti sebagai ketika selular yang asli menelpon pada 824-894 MHZ sedang menjadi sesak. DUAL-BAND GSM telepon adalah untuk mampu aktip di dalam kedua-duanya 850 dan 1900 MHZ rombongan, walaupun mereka adalah tidak cocok/bertentangan dengan 900 dan 1800 MHZ Yang mengenai Eropa dan sistem Asia. Bagaimanapun, GSM " dunia menelpon" sebagian dari yang mana dikenal sebagai tri-band atau quad-band telepon, sebab mereka beroperasi di tiga atau empat bidang frekwensi berbeda, yang berturut-turut yang ditawarkan oleh Amerika Utara Pengangkut mendukung kedua-duanya frekwensi domestik dan Mengenai Eropa. Di luar AS itu , PCS digunakan untuk mengacu pada GSM-1900. Di Hong Kong, PCS digunakan untuk mengacu pada GSM-1800.

    Kecepatan menjadi perusahaan yang pertama untuk menyediakan suatu PCS jaringan, yang mana adalah suatu GSM-1900 jaringan di Baltimore-Washington area metropolitan di USA.Yang secepatnya bagaimanapun, Lomba perkembangan mengkonversi jaringan itu ke CDMA teknologi dan menjual GSM infrastruktur ke Omnipoint, yang mana kemudiannya menjadi bagian dari T-Mobile AS. Sekarang ini, PCS frekwensi telah diadopsi untuk pemakaian di dalam paling bagian-bagian dari America.

    PCS adalah jaringan mirip standar N-CDMA dan GSM 1900 yang beroperasi pada frekuensi 1850 sampai 1990 MHz dan hanya beroperasi di wilayah Amerika Serikat saja.
    Tiga fitur menonjol paling penting dari sistem PCS adalah:

    1. Fitur-fitur ini seluruhnya digital.
    2. Fitur-fitur ini berfungsi pada kisaran frekuensi 1900 MHz hingga 2000MHz.
    3. Fitur ini dapat digunakan secara international. PCS merupakan teknologi komunikasi bergerak generasi kedua.Source URL: http://nilushae.blogspot.com/2009_09_01_archive.html
    Visit All Fashion Artist for Daily Updated Hairstyles Collection
Friday, September 11, 2009

Download dari Youtube Dg Easy YouTube Video Downloader

    Easy YouTube Video Downloader adalah salah satu add-ons dari Mozilla Firefox yang berfungsi untuk mempraktiskan download dari Youtube dengan beberapa pilihan extensi seperti 3gp, flv dan mp4.
    Untuk mendapatkannya Disini
    Tampilan ketika memakai Easy YouTube Video Downloader


    Source URL: http://nilushae.blogspot.com/2009_09_01_archive.html
    Visit All Fashion Artist for Daily Updated Hairstyles Collection